Equipes

Há quatro jogadores em cada equipe. Cada jogador usa uma camiseta numerada, de um a quatro, o que indica sua posição e suas responsabilidades no campo.

•Um – Principalmente preocupado com marcar gols, geralmente jogado pelo jogador de menor handicap na equipe.
•Dois – Finalizador, mas com maiores responsabilidades defensivas do que o número Um.
•Três – Adepto de pontuar, jogando na defesa e determinando a estratégia. Geralmente, o melhor jogador e capitão da equipe.
•Quatro – Principalmente um jogador defensivo.

Períodos de tempo

Uma partida de polo dura aproximadamente uma hora e meia e se divide em períodos de sete minutos chamados de chukkers. Há seis chukkers em uma partida de traves altas. Os intervalos entre os chukkers duram três minutos, com um intervalo de 15 minutos.

Pontuação

Os jogadores pontuam levando a bola a passar pelo gol da equipe adversária.

Cavalos

As montarias são cavalos adultos, com estaturas que variam de 1,50 a 1,60 metros na altura dos ombros e peso entre 400 e 500 kg. Muitos cavalos de polo são puros-sangues ou mestiços de puros-sangues. Eles jogam por um máximo de dois chukkers não consecutivos por partida.

Jogadores

Todos os jogadores recebem um handicap. Os handicaps vão de menos dois a 10 gols e são determinados pelos comitês das competições nos países onde os jogadores competem. Há apenas cerca de 12 jogadores de handicap 10 no mundo.

Os jogadores devem usar o taco com a mão direita por questões de segurança.

Controle do jogo

Dois árbitros montados controlam a partida; um árbitro de meio de campo intervém quando os árbitros discordam. Um bandeirinha fica posicionado atrás de cada gol; ele indica quando um gol é marcado.

Faltas

Os árbitros geralmente apontam faltas por cavalgada ou uso perigoso do taco. A penalidade por uma falta pode ser de um tiro livre a um gol livre para a equipe contrária.

Campo

Os campos de polo têm 300 jardas de comprimento e 160 jardas de largura (aproximadamente 280 m de comprimento por 150 m de largura). Um gol de oito jardas de largura (7,3 m de largura), marcado por balizas de gol de 3 metros de altura, é centrado em cada lado do campo.

Técnicas defensivas

Um jogador pode usar seu taco para bloquear ou interferir com o movimento do adversário bloqueando o taco do outro jogador. Isto somente é permitido quando um jogador está no lado onde está ocorrendo a tacada ou diretamente em frente ou atrás de seu adversário.

Um empurrão, ou desvio de curso, é usado para quebrar a concentração do adversário, movê-lo para fora da linha da bola, ou estragar sua tacada. Quando um jogador cavalga seu cavalo ao longo do adversário e se conecta fisicamente com ele para levá-lo para longe da bola, isso é chamado de desvio de curso. Um desvio de curso é permitido somente em um ângulo de 30 graus e no ombro do cavalo.